miércoles, 5 de diciembre de 2007

COMUNIDADES VIRTUALES, UNA VIDA ALTERNATIVA

Presentado por:

Mónica Caicedo
Angie Olaya
Angie Romero


“Welcome to Second Life. We look forward to
seeing you in-world.”
Slogan comunidad vitual Second Life
Con la revolución tecnológica que se ha vivido luego de la llegada de Internet en los hogares, empresas y demás ámbitos de la sociedad, la manera de relacionarse e interactuar del ser humano ha sufrido algunas modificaciones, ya no se hace de manera personal, sino que se ha ingresado a mundos virtuales, permitiéndole así a las personas que hacen parte de este mundo satisfacer sus necesidades.

En el presente trabajo se analizará el impacto de estas comunidades virtuales en las relaciones humanas, para esto se planteo una hipótesis donde se pretende enunciar que “Las Comunidades virtuales pueden llegar a satisfacer las inconformidades reales por medio de representaciones utópicas del ser”.
El trabajó será presentado en tres módulos, el primero de ellos será el marco conceptual que servirá de apoyo para el entendimiento de la jerga de la virtualidad, en segunda instancia una topología de comunidades virtuales, ya que es necesario primero tener una visión general del tema para luego poder categorizarlo, y por último, la aplicación del caso de estudio que será la comunidad virtual Second Life.

Dentro del marco conceptual hay que entender que hacer parte de una red social es una característica intrínseca en el hombre y la mujer. El estudio de éstas ha sido una preocupación de la psicología social desde hace varios siglos, sin embargo, en la mitad del siglo XX la psicología social redescubre las redes sociales, convirtiéndose así en el logro mayor de esta ciencia.

Las redes sociales han facilitado la vida de los seres humanos, los cuales tienden a buscar apoyo de otras personas, particularmente en determinadas situaciones. De acuerdo con Raymundo Abello Llanos y Camilo Madariaga Orozco, investigadores de la línea Redes Sociales del Centro de Investigaciones en Desarrollo Humano -CIDHUM- de la Universidad del Norte, “En momentos de temor o incertidumbre para buscar seguridad y estabilidad, o épocas de grandes apariencias típicas y materiales, o cuando las personas han necesitado alimento o habitación, la red social se ha dispensado el apoyo social para satisfacer necesidades en materia de salud y ajuste psicológico y social”[1]. De acuerdo con lo anterior, las redes sociales implican la recepción y provisión de ayuda entre los seres humanos.


Este tipo de relaciones puede darse de cuatro formas según su naturaleza, a saber:
Didácticas: Indican la ausencia o existencia de la relación.
Valoradas: La cantidad de la relación puede medirse en términos de orden o de peso. Ejemplo: Número de encuentros sexuales entre dos personas.
Transitivas: La relación es una unión entre actores que siempre es recíproca.
Dirigidas: Unidireccional, es decir, que el individuo A tenga relación con el individuo B, no implica que B tenga esa misma relación con A.

Las comunidades virtuales, por su parte, son comunidades cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
Las redes sociales en Internet parten de la teoría de los Seis grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está conectada de no más de seis personas. Este tipo de redes nace en 1995, cuando Randy Canrads crea el sitio web Classmates. En este sentido, la consolidación del World Wide Web (www) y la generalización de herramientas como el correo electrónico, los chats o la mensajería instantánea hacen que se desarrollen de forma exponencial. Sus objetivos son el de intercambiar información, ofrecer apoyo, conversar y socializar de manera informal a través de comunicación simultánea y, debatir a través de de la participación de un moderador.

Y es que las comunidades virtuales poseen elementos que permiten que los integrantes por medio de la interacción satisfagan sus necesidades, o puedan cumplir roles específicos. Así mismo, pueden compartir un propósito determinado que constituye la razón de ser de la comunidad virtual. Sin embargo, cabe aclarar que existe una política que guía las relaciones y sistemas informáticos que median las interacciones y facilitan la cohesión entre los medios.

Las comunidades virtuales poseen aspectos de lugar en el que los individuos pueden mantener relaciones de carácter social o económico; de símbolo, ya que la comunidad virtual posee una dimensión simbólica; de virtual dado que se desarrolla en un lugar construido a partir de conexiones telemáticas.

De esta forma, los tipos de comunidades virtuales es posible encontrarlos como foros de discusión, e-mail y e-mail groups, news groups, chats, multiple user dimention, gestores de contenido, Bulletin Borad System (Sistema de Tablón de Anuncios -BBS-) y a través de otros medios como los chatbox, comunidades radioaficionados y televisivas.

Para conseguir que estas comunidades crezcan y se consoliden, el número inicial de participantes envían mensajes a miembros de su propia red social, invitándoles a unirse a un sitio. Los nuevos participantes repiten el proceso, logrando ampliar el número total de miembros en la red.

Tal importancia ha cobrado la creación y consolidación de las comunidades virtuales que David Castiglioni, gerente general de Online Services Hispanoamérica, comentó para la revista Enter que “el tema de las redes sociales es de vital importancia, pues reconoce el hecho de que una red social es un sistema, una plataforma que permite a terceros crear aplicaciones y que por ello el modelo tiene gran potencial para que otras empresas compitan contra Microsoft”[2]

En este sentido, la relación que establecen las personas integrantes, el hecho de participar en un determinado espacio virtual con un interés común, la interdependencia que se va creando entre los y las integrantes y, el hecho de tener un bagaje compartido que permite la comunicación y que genera un sentido de pertenencia compartido es lo que caracteriza este tipo de grupos.

Lo que inició como lugares de encuentro para personas que querían relacionarse con otras, que compartieran aficiones y gustos, hoy día ha evolucionado y ofrecen múltiples servicios tales como la propaganda política, búsqueda de empleo, compras y por supuesto hacer amigos. Todo esto es posible gracias a las herramientas informáticas para potenciar la eficacia de las redes sociales online (software social) y que operan en tres ámbitos:
Comunicación: Ayuda a poner en común el conocimiento.
Comunidad: Ayuda a encontrar e integrar comunidades.
Cooperación: Ayuda a hacer cosas juntos.

Luego del 2003 se ha notado un incremento de páginas en Internet que giran en torno a las comunidades virtuales, o que para conseguir tener éxito en el caber espacio, integran dentro de sus aplicaciones chats o blogs. Entre las comunidades más conocidas encontramos: Friendster, tribe.net, My space, Ecademy, Xing, suflow, linkedin, facebook y Secondlife.

Todas las sociedades expuestas anteriormente están constituidas por miles de personas con una gran diversidad de gustos, intereses, expectativas, y es en respuesta a estas actitudes, que se ha creado una variedad inmensa de comunidades virtuales como por ejemplo de ocio, negocios, entretenimiento, cultura, etc. Siendo estos temas especializados creando un sin numero de ofertas para navegar en la red y compartir con una comunidad que tenga un mismo interés.
La diversidad, la organización y el impacto de estas comunidades virtuales ha sido tanto que ya se puede decir que muchas personas han adoptado estas relaciones como su realidad, pues muchas veces las comunidades sociales o de rol ejercen un poder tan grande en las personas que terminan envolviendo a estas en un mundo ilusorio pero paralelo al suyo.

Por ello es importante mencionar las clases de comunidades virtuales existentes, que ofrecen al usuario y como están organizadas, pero no sin antes nombrar los primeros programas en la red que permitieron llegar a crear comunidades con mas de un millón de usuarios como es el caso de la comunidad virtual Second Life.
Primeras comunidades virtuales clasificación según Rheingold (1993)


a) Listas de envío
Lo que hoy en día se conoce como "mailing list" o "lista de envío", tiene sus raíces y se asemejan a las primeras comunidades virtuales de las que se tiene conocimiento: el ARPANET, la USENET que era una red de intercambio de información entre usuarios del sistema operativo Unix; y los BBS ( bulletin board systems) o sistemas computarizados de boletines. Una reseña verdaderamente representativa de la evolución de las comunidades virtuales va mas allá del enfoque de esta investigación, lo que sí es importante resaltar es que, en un primer momento, la comunicación que se daba dentro de las primeras comunidades que nacían en las redes antecesoras a la Internet, era una comunicación diacrónica , es decir, que el usuario publicaba un mensaje en texto en el medio electrónico, luego los demás miembros de la red lo leían y decidían responderlo o no.[3]
b) Chatrooms
La interacción en lo "chatrooms" o "cuartos de chateo" esta igualmente basada en texto; en palabras escritas que se leen en la pantalla del computador, pero se diferencian de las listas de envío por el hecho de que la comunicación es sincrónica. Esto significa que sus miembros están conectados al mismo tiempo, en un mismo espacio o "cuarto" en el que la interacción se da en tiempo real, asemejándose a una conversación cara a cara tradicional, donde el usuario recibe el mensaje del otro inmediatamente después que este lo emite. Para mantener el flujo de la conversación, el receptor tiende a responder inmediatamente, de modo que en este tipo de comunidad, la retroalimentación de la comunicación es mucho más fluida que en las listas de envío. [4]
c) MUD´s.

Los MUD´s (Multi User Dungeon o Multi User Dimension) o dimensiones multi-usuarios comparten la misma dinámica de comunicación sincrónica de los chatrooms, la diferencia es que el espacio virtual en el cual están ubicados está ambientado en algún tema especifico y está descrito en texto.
En adición, cuando el usuario ingresa en la comunidad, asume como identidad un personaje o character, cuyo nombre es un nickname con un rol a desempeñar:"Puede improvisar melodramas, construir mundos y los objetos del mismo, vivir o realizar fantasías, resolver problemas, inventar herramientas y distracciones, competir por prestigio y poder, adquirir sabiduría, buscar venganza, descargar impulsos lujuriosos, agresivos y avaricia…. e incluso en algunos MUD´s se puede matar y morir". (Rheingold, 1993, Pág. 145)."[5]



d) GMUK´s.
Los "GMUK´s" ( Graphical Multi User Konversation) o "Habitats" son espacios virtuales iguales a los MUDS pero cuyo ambiente es visible en segunda dimensión, en vez de estar descrito en texto. Es decir, que aún cuando la comunicación está basada en la palabra escrita, el usuario puede visualizar gráficamente el contexto en el cual se desarrolla la interacción.
Por ejemplo, si dos miembros de la comunidad están conversando en un bar, cada uno de ellos observará en el monitor de su computador los siguientes objetos: los avatares de las personas que están interactuando ( la imagen, foto o dibujo representativo de la identidad de los usuarios, acompañados de su nickname), una burbuja de texto (semejante a las que aparecen en las tiras cómicas y que contienen el mensaje de los personajes) y el ambiente del bar representado gráficamente ( se distinguirá la barra, botellas, sillas, mesa, vasos, etc. Esto aunado al hecho de que la mayoría de los GMUK´s o Hábitat´s incluyen efectos de sonido, implica que el usuario recibe mayor cantidad de información sensorial en comparación con los otros tipos de comunidad virtual: las listas de envío, los chatrooms y los MUD´s.[6]
A pesar de que los temas relacionados con cibercultura (Redes virtuales y comunidades virtuales) son relativamente nuevos, han sido objeto de estudio por parte de varios estudiosos del tema. Las nuevas relaciones sociales que se están tejiendo y los diversos temas que captan la atención de millones de personas han desembocado en la creación de diversas comunidades virtuales y así mismo una topología para su análisis.
Lo expuesto anteriormente es una breve clasificación de las comunidades virtuales según escritores y estudios de la ciencia y la tecnología, Sin embargo, para nuestro objetivo es importante hacer un énfasis en las comunidades virtuales cuyo objeto es brindar a las personas momentos de esparcimiento donde puedan interactuar con otras personas en la red o brindar un espacio que en la vida cotidiana seria difícil de encontrar.
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Asociados al cibercafé
Los mundos virtuales van más allá de introducir en la experiencia humana modelos, espacios y nuevas formas de habitar dichas dimensiones, fomentan la socialización y rebasan el marco de lo virtual. Para nadie es un secreto que en estos momentos han surgido en diferentes partes del planeta un sin número de cafés (físicos o materiales) con terminales denominados cibercafés.

Así como la cultura electrónica ya posee sus películas, revistas y artistas... ahora también cuenta con lugares de reunión similares a los cafés tradicionales. El cibercafé permite el acceso a la comunicación.
Como suceden con otras áreas, los cafés cyber no han sido la excepción y se han especializado por preferencias sexuales: los hay de corte gay (masculino y femenino) y heterosexuales. Son lugares para platicar sobre tópicos que se acostumbran a dialogar en un café normal. La diferencia es que el cibercafé es punto de estímulo para dos tipos de reuniones: las virtuales en el ciberespacio, y las reales en la misma instalación real del café. Con los cibercafés se impulsa en Estados Unidos una cultura del café que estaba desechada.

Sexo mutante
Las congregaciones virtuales son una topografía social donde el concepto de identidad, no sólo sexual, es de manera continua puesto a prueba. En lo virtual no es posible hablar de presencia masculina o femenina en cuanto que la escritura en la pantalla es neutra. Por eso en ocasiones la presencia de los interlocutores tiene la imagen de permanecer sin género, imparcial o plural.
De hecho tales comunidades por su facilidad para representar papeles, se conciben como palestra de identidades que van muy al tono con la época globalizada. Pero a diferencia de los espacios materiales, la identidad virtual avanza más allá de esto al producir una especie de mutabilidad sexual inmaterial

A pesar que existen diversas comunidades virtuales y que cada una de estas tiene importantes variables que analizar, para efectos de esta investigación se focalizará en la comunidad virtual que ha revolucionado el mundo electrónico, es decir, Second Life.



SECOND LIFE

Second life es una comunidad virtual, que fue creada para que su desarrollo dependiera directamente de las interacciones de sus “habitantes”, cada día el número de población dentro de este mundo en tercera dimensión aumenta vertiginosamente.
Las dinámicas presentes en ésta comunidad virtual son cada vez más fuertes y han creado estrechos lazos de interdependencia entre sus usuarios.

En Second Life se maneja la moneda LindeX, con la cual los usuarios pueden realizar transacciones como si estuvieran en el mundo real. La equivalencia es 1USD por cada 265 LindeX.
Mas de 90.000 personas han invertido grandes sumas de dinero en Second Life.[7]

El caso específico que se abordará en este trabajo es el robo a un hotel virtual llamado Habbo-Hotel (www.habbo.es/hotel), se trata sobre un joven holandés que robo unos muebles virtuales propiedad de este hotel y en este momento en la vida real (por así decirlo) se encuentra preso por el delito de hurto.
El monto de hurto llega a los 4.000 Euros, este tema ha sido tan controversial porque los muebles que fueron hurtados fueron pagados con dinero de verdad, como hay que recordar, anteriormente se dijo que existe una convertibilidad entre la moneda de Second Life y el dólar.[8]

Este es sólo uno de los casos virtuales que han creado conflicto en el mundo real, se han demandado controles más fuertes a las relaciones que se pueden forjar dentro de Second Life, ya que la cantidad de volumen y de bienes tranzados lo demandan.
Las personas cada día prefieren refugiarse en una realidad virtual y así no tener que afrontar las diversas dificultades por las cuales está atravesando la sociedad material.

Los debilitamientos políticos, económicos y sociales han sido catalizadores para que estas comunidades puedan ofrecer aquellas cosas que la comunidad internacional, por su precariedad, no ha hecho.

Como se puede vislumbrar, uno de los grandes problemas de la virtualidad es como representarla y analizarla desde el mundo material, son grandes debates que han comenzado desde que la tecnología comenzó a tener cada vez más fuerza.
Reuniendo ya los conceptos y las diversas implicaciones que se enunciaron en este texto se podría llegar a decir finalmente que:

· Las comunidades virtuales efectivamente satisfacen las inconformidades reales del ser, por medio de una representación virtual.
· Las relaciones que se forjan en torno a estas comunidades virtuales son tan estrechas, que su espectro influye en la vida real.
· La especialización en temas es una de las claves del éxito de cada una de las grandes comunidades virtuales existentes.
· La desestabilización del sistema real de la sociedad ha propiciado la oferta de un sistema idóneo de la comunidad virtual.

BIBLIOGRAFÍA

§ Periódico El Tiempo, redacción tecnología, “Robó bienes virtuales y lo apresaron en el mundo real”, Sábado 17 de Noviembre de 2007.
§ Iñigo, ¿Cuánto dinero negro hay en Second Life?, disponible en la página web http: //exocert.com/2007/09/03/%c2%bfcuanto-dinero-negro-hay-en-second-life/, September 3, 2007
§ Sánchez, Antulio, Un viaje por la comunidades Virtuales, Territorios virtuales, capítulo 6, México: Taurus, 1999.
§ Pérez Adolfina, Salinas, Jesús, Comunidades virtuales a la lista de discusión, Universidad Islas Balnearias.
§ García, José Carlos “Redes sociales. Ser o no ser” En Revista Enter. Septiembre 17 de 2007.
§ Abello Llanos, Raymundo – Madariaga Orozco, Camilo. Las redes sociales ¿para qué? P.p. 117.
§ Tirado, Francisco Javier - Gálvez Anna. “Comunidades virtuales, ciborgs y redes sociotécnicas: nuevas formas para la interacción social” En Digit HVM. Revista digital d´humanitats




[1] Abello Llanos, Raymundo – Madariaga Orozco, Camilo. Las redes sociales ¿para qué? P.p. 117.
[2] García, José Carlos “Redes sociales. Ser o no ser” En Revista Enter. Septiembre 17 de 2007.
[3] Pérez Adolfina, Salinas, Jesús, Comunidades virtuales a la lista de discusión, Universidad Islas Balnearias.
[4] Pérez Adolfina, Salinas, Jesús, Comunidades virtuales a la lista de discusión
[5] Sánchez, Antulio, Un viaje por la comunidades Virtuales, Territorios virtuales, capítulo 6, México: Taurus, 1999.
[6] Sánchez, Antulio, Un viaje por las comunidades Virtuales.
[7] Iñigo, ¿Cuánto dinero negro hay en Second Life?, disponible en la página web http: //exocert.com/2007/09/03/%c2%bfcuanto-dinero-negro-hay-en-second-life/, September 3, 2007

[8] Periódico El Tiempo, redacción tecnología, “Robó bienes virtuales y lo apresaron en el mundo real”, Sábado 17 de Noviembre de 2007.

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