Planteamientos excluyentes o encaminados a un mismo desarrollo.
Presentado por:
Camilo Andrés Espitia Rey
Administración De Negocios Internacionales
El tema de la globalización como fenómeno socio-cultural tiene implicaciones y connotaciones contraproducentes desde el punto de vista de aquellos que aun sumergidos dentro de su inmensidad y esencia constitutiva proclaman por que sus voces se puedan seguir escuchando desde la pluralidad de opinión. Aun así la globalización es un proceso irreversible, pero sus consecuencias no son estimables con certeza científica que garantice que los medios empleados en la actualidad sean consecuentes con el fin futuro, de hecho estimar que la globalización es buena o mala desde un punto de vista posmodernista es algo muy especulativo. De manera pues, en el presente ensayo mi intención no es otra sino la de establecer si la globalización y el cyberpunk se constituyen en planteamientos que llevan a un mismo fin, o si por el contrario, son propuestas excluyentes y/o opuestas en sus postulados.
En primer lugar diré que para poder analizar cualquier fenómeno sin importar su índole es necesario remitirnos a una esencial definición del mismo. De esta manera, la globalización[1] se puede entender como un proceso social, histórico, no lineal (en el sentido que puede acelerarse o desacelerarse) y multidimensional, caracterizado por cuatro tipos de cambios relacionados entre sí:
-Una intensificación o aumento de la magnitud de la interconexión de los flujos de comercio, inversión, finanzas, patrones culturales, etc.
-Un aumento de la velocidad en las interacciones y procesos globales. El desarrollo de los sistemas mundiales de transportes y comunicaciones ha incrementado la velocidad de la difusión de ideas, bienes, información y capitales, entre otros.
-Una ampliación o alargamiento del espacio, más allá de las fronteras de cada país, donde se llevan a cabo las relaciones sociales, políticas y económicas.
-Los tres cambios anteriores, que podrían resumirse en un nivel de interconexión y redes de interdependencia jamás visto, han determinado que eventos que ocurren en lugares geográficamente distantes, generen un impacto profundo sobre otros.
Si unimos los elementos anteriores, es posible definir a la globalización del siguiente modo: La globalización es un proceso social, histórico, no lineal y multidimensional que ha ampliado la escala, magnitud, aceleración y profundización de los flujos y patrones de interacción social, más allá de los límites geográficos de los Estados-nación. Puesto de otro modo, la globalización puede entenderse como una aceleración de la interconexión social en todos los aspectos de la vida social contemporánea. Ello tiene consecuencias muy variadas, algunas positivas (la mayor conciencia sobre las violaciones de los derechos humanos) y otras negativas (la volatilidad de los flujos privados de capital). La anterior definición me parece que generaliza el fenómeno pero menciona sus características constitutivas básicas y fundamentales para efectos de la comprensión inmediata pero no muy profunda del mismo.
De otra parte, tenemos el cyberpunk. Este término incluye al igual que el de la globalización varios aspectos en su análisis visceral y es percibido por ello desde múltiples puntos de vista. Dícese del cyberpunk[2] que es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life") y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
“Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.” (Lawrence Person,"Notas hacia un Manifiesto de Postcyberpunk", primera publicación en Nova Express edición 16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.)
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y mega-corporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas").
La globalización como disruptor y trasgresor de las fronteras nacionales en su definición tradicional, aun no se ve reflejada en la realidad en un sentido pleno. Las fronteras físicas e ideológicas entre los países aun tienen un lugar importante a la hora de hablar de relaciones internacionales y son obstáculos para la libre expresión y para el libre tránsito físico de las personas. Un ejemplo claro de esto son las migraciones en África y centro-norte América, en donde el conflicto fronterizo evidencia que las fronteras existen dentro de la globalización. Entonces porqué se afirma que dentro de la globalización no hay fronteras donde se llevan a cabo las relaciones sociales, políticas y económicas. Porque desde este punto de vista la falta de fronteras se polariza en un sentido único: el económico. Durante los años 90 y lo que va corrido de este siglo, la sociedad se ha visto impactada notablemente por el auge de las empresas multinacionales. En estos tiempos es muy fácil encontrar una Coca Cola o un Mc Donalds en el sitio más recóndito del planeta. Pero lo más interesante es el hecho de que la gente de cualquier cultura comprende los íconos y mensajes de estas empresas, de esta forma, cualquiera reconoce el logo de Coca Cola, la “M” de Mc Donalds, etc. El posicionamiento publicitario de las empresas ha llegado a un nivel en las mentes de las personas que estas crean adicciones hacia las marcas, convirtiendo sus productos no solo en parte de su estilo de vida, sino en la esencia de la misma (véase a aquellos aficionados al Ipod que viven de coleccionar diferentes estilos de reproductores). En cuanto a los otros tres aspectos de la definición de globalización que estoy empleando, cabe decir que se encuentran basados en preceptos económicos. En otras palabras, la velocidad de la interactividad global en materia de mercados, finanzas, comercio e inversión, se encuentra ligada a los procesos de globalización económica, ya que sin dichos procesos no sería posible sostener el ritmo de crecimiento de la economía global. Se supone que la globalización económica es un fenómeno en su esencia producto del incremento de los intercambios comerciales y demás procesos económicos a un ritmo acelerado.
Como se puede observar, hay unos actores claves dentro de la globalización: las empresas multinacionales. Una de las principales características del cyberpunk tiene que ver con un la presentación de un futuro apocalíptico en el cual la sociedad se rige no por estados o sistemas de gobierno tradicionales, sino por una empresa, una única y todopoderosa mega-corporación, que utiliza a la sociedad con el fin de lograr sus objetivos individuales. ¿Estamos acaso en el umbral de una realidad en la que las empresas controlan todo a nuestro alrededor? Se debe tener en cuenta que el crecimiento económico acelerado ha hecho posible el surgimiento de las corporaciones y su actividad a nivel internacional. Todo esto es consecuencia de un proceso en el cual la apertura de los mercados a nivel global genera una gran demanda de producto para satisfacer las necesidades de millones de personas a escala prácticamente planetaria. La publicidad juega un importante papel para comunicar las bondades y beneficios de los productos y para que la gente reconozca una marca y no a sus competidores. Pero, ¿en qué momento surgen las necesidades de las personas con respecto a lo ofrecido por las empresas? Con esto me refiero a de que forma podemos diferenciar entre las necesidades que realmente tenemos a las que nos imponen inconscientemente las empresas. Considero que este es el punto en donde las empresas ejercen más control sobre las personas. Dentro del contexto del cyberpunk, el poder de las empresas se fortalece ante el visto de bueno de los gobiernos oficiales, que se caracterizan por ser corruptos, gracias a lo cual finalmente pierden el control que tienen sobre las corporaciones y estas terminan reemplazándolos.
Las empresas siempre ofrecen beneficios a las personas con la promesa de mejorar su calidad de vida, pero sus buenas intenciones terminan convertidas en un Apocalipsis de proporciones épicas. Un ejemplo de esto que me parece muy puntual es el del videojuego Resident Evil en donde la corporación Umbrella ofrece multitud de productos para satisfacer cualquier clase de necesidades, siendo la empresa líder de ese mundo fantástico. Pero detrás de esto, tiene investigaciones de armas biológicas y de productos que atentan contra cualquier definición de ética empresarial. El caos llega cuando uno de estos productos se sale del control de la misma empresa. La empresa intenta ocultar todo esto y aprovecha el desastre para realizar pruebas referentes al producto, y posteriormente oculta todo lo que ocurrió a la opinión pública. Entonces, si los gobiernos son corruptos, que garantía tenemos de que las empresas no utilizarán una fachada de amabilidad para ocultar razones de fondo perversas. Esa es una de las razones por las cuales el cyberpunk contraviene los principios de las empresas y su modus operandi dentro de la globalización económica que se ha planteado para ellas.
Otro aspecto interesante de analizar sobre las empresas, es su relación intrínseca con la tecnología y su desarrollo, ya sea vendiendo la tecnología o desarrollándola. Otrora, el desarrollo y la investigación científica estaba a cargo de los académicos en las universidades, pero con el auge de los mercados, los mejores científicos trabajan en privado para las empresas, por lo que los descubrimientos son directamente patentados por las mismas, por lo cual nunca llegan a ser del dominio publico, solo hasta que la idea se puede vender como un producto terminado. El acceso a la tecnología por parte de las empresas es en este caso diferente al del resto del mundo. Una persona podrá tener acceso al nuevo PC de última tecnología, más no tendrá acceso de la misma forma que la empresa a la tecnología utilizada para crear el PC. Entonces las personas se enajenan a la idea de que “no importa de donde venga desde que funcione correctamente”. Y de esta forma las empresas podrán utilizar métodos incorrectos y poco éticos de tecnología y gracias a su poder nadie podrá cuestionarlas.
De otro lado tenemos el hecho de la discriminación que el poder tecnológico traerá como consecuencia del acceso a la misma. Si una persona no tiene acceso pleno a la tecnología, no podrá “globalizarse” de la misma forma que una que si tiene total acceso a la misma; existirá una discriminación en este sentido, justo como lo proclama el cyberpunk. Las personas con acceso económico a la tecnología subyugarán a los que no puedan poseer ese beneficio. Es así como será posible que unas minorías poderosas dispongan de los demás a su antojo solo por poseer los medios tecnológicos, pues como sabemos, el conocimiento es poder.
El hombre es un ser esencialmente social. Para poder vivir en sociedad es imprescindible la existencia de un código de cierta manera universal de comunicación. La tecnología trae consigo el desarrollo y evolución de muchos medios de transmisión de dicho código, llámese lenguaje al suscrito código. En este aspecto en particular es posible hablar acerca de la eliminación de fronteras. Los correos aéreos son cosa definitivamente archivada del todo en el pasado. Las distancias terrestres para la comunicación son del todo abolidas con la creación de una red virtual de comunicación que no requiere una intervención física directa en el proceso. El lenguaje tiende a ser global en sus características innatas y de esta forma se rompen muchas barreras, como la idiomática, a la hora de comunicarse, la comunicación en definitiva se vuelve global. Considero 2 aspectos sobre este particular, en primer lugar existe el hecho de que no todos tienen acceso a la comunicación virtual interactiva. Como lo plantea el cyberpunk , dicho acceso es limitado a aquellos que tienen el poder económico para alcanzarlo, justo como ocurre en la vida real, donde el acceso a estos medios de comunicación es muy limitado en los países en vías de desarrollo, pero forma absoluta parte de la cotidianidad de los países desarrollados, en donde se transforma en una necesidad fundamental. Es ahí donde nace el segundo aspecto que tengo en consideración: el hecho de que la dependencia de estos medios puede resultar nociva. Como indiqué párrafos atrás, el hombre es un ser social y el lenguaje es la herramienta que posibilita la comunicación y por ende la convivencia, pero entonces qué sucede cuando el lenguaje distorsiona a la convivencia de su contexto esencial tradicional. En la sociedad actual es muy común el uso del Internet como medio primordial de comunicación. Los individuos que acceden a la red crean una identidad propia para la misma, pero no necesariamente tiene que coincidir con su identidad en la realidad. La dependencia que generan estos medios virtuales hacia las personas causa una desconexión de las mismas hacia el mundo real, su yo virtual se impone, porque gracias a las características mediáticas de lo virtual es posible la creación de un yo utópico que reemplaza al real, un yo perfecto forjado según el gusto y deseos de cada cual. Los individuos sometidos a estas presiones tienen una baja calidad de vida debido a que van en contra de su naturaleza social explicita. La definición de real deja de percibirse con claridad y se distorsionan las nociones de la personalidad, lo cual desencadena trastornos mentales.
La noción de identidad dentro de un mundo globalizado en el cual el pensamiento se unifica bajo el régimen de la publicidad y de lo que las marcas quieren que la gente piense tiende a distorsionarse. El sujeto individual pierde esa esencia que lo forja como una entidad auto-pensante y deslegitima su capacidad para autoproclamarse un individuo único de acuerdo a sus prototipos de pensamiento. La incapacidad para diferenciar un pensamiento propio del impuesto por el ente corporativo deriva en una pérdida de identidad del sujeto y de la agrupación del mismo dentro de un grupo homogéneo en cuanto al pensamiento y el estilo de vida. La carencia de elementos diferenciadores y pluripensantes trae consecuencias graves para la sociedad donde su capacidad creativa y creadora se limita a un modelo establecido, sin poder salirse del mismo y limitando su capacidad creativa, por lo que la vida se torna monótona y no existe una autogestión social de las ideas.
Bibliografía
Carlos Parodi (Octubre de 2005). ¿Qué es la globalización? En: http://www.lainsignia.org/2005/octubre/cul_033.htm. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
· Cyberpunk, http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
· Curso rápido de ciberpunk para impostores, http://www.ciberpunk.info/basicos/ciberpunk.html. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
[1] Carlos Parodi (Octubre de 2005). ¿Qué es la globalización? En: http://www.lainsignia.org/2005/octubre/cul_033.htm. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
[2] Fuente: Cyberpunk, http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
En primer lugar diré que para poder analizar cualquier fenómeno sin importar su índole es necesario remitirnos a una esencial definición del mismo. De esta manera, la globalización[1] se puede entender como un proceso social, histórico, no lineal (en el sentido que puede acelerarse o desacelerarse) y multidimensional, caracterizado por cuatro tipos de cambios relacionados entre sí:
-Una intensificación o aumento de la magnitud de la interconexión de los flujos de comercio, inversión, finanzas, patrones culturales, etc.
-Un aumento de la velocidad en las interacciones y procesos globales. El desarrollo de los sistemas mundiales de transportes y comunicaciones ha incrementado la velocidad de la difusión de ideas, bienes, información y capitales, entre otros.
-Una ampliación o alargamiento del espacio, más allá de las fronteras de cada país, donde se llevan a cabo las relaciones sociales, políticas y económicas.
-Los tres cambios anteriores, que podrían resumirse en un nivel de interconexión y redes de interdependencia jamás visto, han determinado que eventos que ocurren en lugares geográficamente distantes, generen un impacto profundo sobre otros.
Si unimos los elementos anteriores, es posible definir a la globalización del siguiente modo: La globalización es un proceso social, histórico, no lineal y multidimensional que ha ampliado la escala, magnitud, aceleración y profundización de los flujos y patrones de interacción social, más allá de los límites geográficos de los Estados-nación. Puesto de otro modo, la globalización puede entenderse como una aceleración de la interconexión social en todos los aspectos de la vida social contemporánea. Ello tiene consecuencias muy variadas, algunas positivas (la mayor conciencia sobre las violaciones de los derechos humanos) y otras negativas (la volatilidad de los flujos privados de capital). La anterior definición me parece que generaliza el fenómeno pero menciona sus características constitutivas básicas y fundamentales para efectos de la comprensión inmediata pero no muy profunda del mismo.
De otra parte, tenemos el cyberpunk. Este término incluye al igual que el de la globalización varios aspectos en su análisis visceral y es percibido por ello desde múltiples puntos de vista. Dícese del cyberpunk[2] que es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por su enfoque de "Alta tecnología y bajo nivel de vida" ("High tech, Low life") y toma su nombre de la combinación de cibernética y punk. Mezcla ciencia avanzada, como las tecnologías de la información y la cibernética junto con algún grado de desintegración o cambio radical en el orden social. De acuerdo con Lawrence Person:
“Los personajes del cyberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano.” (Lawrence Person,"Notas hacia un Manifiesto de Postcyberpunk", primera publicación en Nova Express edición 16 (1998), posteriormente publicada en Slashdot.)
El argumento de la escritura cyberpunk se centra a menudo en un conflicto entre hackers, inteligencias artificiales, y mega-corporaciones, tendientes a ser puestos dentro de la Tierra en un futuro cercano, en oposición del futuro lejano o panorama de encuentros galácticos en novelas como la Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert. Las visiones de este futuro tienden a ser distopías post-industriales, pero están normalmente marcadas por un fomento cultural extraordinario y el uso de tecnologias en ámbitos nunca anticipados por sus creadores ("La calle encuentra sus propias aplicaciones para las cosas").
La globalización como disruptor y trasgresor de las fronteras nacionales en su definición tradicional, aun no se ve reflejada en la realidad en un sentido pleno. Las fronteras físicas e ideológicas entre los países aun tienen un lugar importante a la hora de hablar de relaciones internacionales y son obstáculos para la libre expresión y para el libre tránsito físico de las personas. Un ejemplo claro de esto son las migraciones en África y centro-norte América, en donde el conflicto fronterizo evidencia que las fronteras existen dentro de la globalización. Entonces porqué se afirma que dentro de la globalización no hay fronteras donde se llevan a cabo las relaciones sociales, políticas y económicas. Porque desde este punto de vista la falta de fronteras se polariza en un sentido único: el económico. Durante los años 90 y lo que va corrido de este siglo, la sociedad se ha visto impactada notablemente por el auge de las empresas multinacionales. En estos tiempos es muy fácil encontrar una Coca Cola o un Mc Donalds en el sitio más recóndito del planeta. Pero lo más interesante es el hecho de que la gente de cualquier cultura comprende los íconos y mensajes de estas empresas, de esta forma, cualquiera reconoce el logo de Coca Cola, la “M” de Mc Donalds, etc. El posicionamiento publicitario de las empresas ha llegado a un nivel en las mentes de las personas que estas crean adicciones hacia las marcas, convirtiendo sus productos no solo en parte de su estilo de vida, sino en la esencia de la misma (véase a aquellos aficionados al Ipod que viven de coleccionar diferentes estilos de reproductores). En cuanto a los otros tres aspectos de la definición de globalización que estoy empleando, cabe decir que se encuentran basados en preceptos económicos. En otras palabras, la velocidad de la interactividad global en materia de mercados, finanzas, comercio e inversión, se encuentra ligada a los procesos de globalización económica, ya que sin dichos procesos no sería posible sostener el ritmo de crecimiento de la economía global. Se supone que la globalización económica es un fenómeno en su esencia producto del incremento de los intercambios comerciales y demás procesos económicos a un ritmo acelerado.
Como se puede observar, hay unos actores claves dentro de la globalización: las empresas multinacionales. Una de las principales características del cyberpunk tiene que ver con un la presentación de un futuro apocalíptico en el cual la sociedad se rige no por estados o sistemas de gobierno tradicionales, sino por una empresa, una única y todopoderosa mega-corporación, que utiliza a la sociedad con el fin de lograr sus objetivos individuales. ¿Estamos acaso en el umbral de una realidad en la que las empresas controlan todo a nuestro alrededor? Se debe tener en cuenta que el crecimiento económico acelerado ha hecho posible el surgimiento de las corporaciones y su actividad a nivel internacional. Todo esto es consecuencia de un proceso en el cual la apertura de los mercados a nivel global genera una gran demanda de producto para satisfacer las necesidades de millones de personas a escala prácticamente planetaria. La publicidad juega un importante papel para comunicar las bondades y beneficios de los productos y para que la gente reconozca una marca y no a sus competidores. Pero, ¿en qué momento surgen las necesidades de las personas con respecto a lo ofrecido por las empresas? Con esto me refiero a de que forma podemos diferenciar entre las necesidades que realmente tenemos a las que nos imponen inconscientemente las empresas. Considero que este es el punto en donde las empresas ejercen más control sobre las personas. Dentro del contexto del cyberpunk, el poder de las empresas se fortalece ante el visto de bueno de los gobiernos oficiales, que se caracterizan por ser corruptos, gracias a lo cual finalmente pierden el control que tienen sobre las corporaciones y estas terminan reemplazándolos.
Las empresas siempre ofrecen beneficios a las personas con la promesa de mejorar su calidad de vida, pero sus buenas intenciones terminan convertidas en un Apocalipsis de proporciones épicas. Un ejemplo de esto que me parece muy puntual es el del videojuego Resident Evil en donde la corporación Umbrella ofrece multitud de productos para satisfacer cualquier clase de necesidades, siendo la empresa líder de ese mundo fantástico. Pero detrás de esto, tiene investigaciones de armas biológicas y de productos que atentan contra cualquier definición de ética empresarial. El caos llega cuando uno de estos productos se sale del control de la misma empresa. La empresa intenta ocultar todo esto y aprovecha el desastre para realizar pruebas referentes al producto, y posteriormente oculta todo lo que ocurrió a la opinión pública. Entonces, si los gobiernos son corruptos, que garantía tenemos de que las empresas no utilizarán una fachada de amabilidad para ocultar razones de fondo perversas. Esa es una de las razones por las cuales el cyberpunk contraviene los principios de las empresas y su modus operandi dentro de la globalización económica que se ha planteado para ellas.
Otro aspecto interesante de analizar sobre las empresas, es su relación intrínseca con la tecnología y su desarrollo, ya sea vendiendo la tecnología o desarrollándola. Otrora, el desarrollo y la investigación científica estaba a cargo de los académicos en las universidades, pero con el auge de los mercados, los mejores científicos trabajan en privado para las empresas, por lo que los descubrimientos son directamente patentados por las mismas, por lo cual nunca llegan a ser del dominio publico, solo hasta que la idea se puede vender como un producto terminado. El acceso a la tecnología por parte de las empresas es en este caso diferente al del resto del mundo. Una persona podrá tener acceso al nuevo PC de última tecnología, más no tendrá acceso de la misma forma que la empresa a la tecnología utilizada para crear el PC. Entonces las personas se enajenan a la idea de que “no importa de donde venga desde que funcione correctamente”. Y de esta forma las empresas podrán utilizar métodos incorrectos y poco éticos de tecnología y gracias a su poder nadie podrá cuestionarlas.
De otro lado tenemos el hecho de la discriminación que el poder tecnológico traerá como consecuencia del acceso a la misma. Si una persona no tiene acceso pleno a la tecnología, no podrá “globalizarse” de la misma forma que una que si tiene total acceso a la misma; existirá una discriminación en este sentido, justo como lo proclama el cyberpunk. Las personas con acceso económico a la tecnología subyugarán a los que no puedan poseer ese beneficio. Es así como será posible que unas minorías poderosas dispongan de los demás a su antojo solo por poseer los medios tecnológicos, pues como sabemos, el conocimiento es poder.
El hombre es un ser esencialmente social. Para poder vivir en sociedad es imprescindible la existencia de un código de cierta manera universal de comunicación. La tecnología trae consigo el desarrollo y evolución de muchos medios de transmisión de dicho código, llámese lenguaje al suscrito código. En este aspecto en particular es posible hablar acerca de la eliminación de fronteras. Los correos aéreos son cosa definitivamente archivada del todo en el pasado. Las distancias terrestres para la comunicación son del todo abolidas con la creación de una red virtual de comunicación que no requiere una intervención física directa en el proceso. El lenguaje tiende a ser global en sus características innatas y de esta forma se rompen muchas barreras, como la idiomática, a la hora de comunicarse, la comunicación en definitiva se vuelve global. Considero 2 aspectos sobre este particular, en primer lugar existe el hecho de que no todos tienen acceso a la comunicación virtual interactiva. Como lo plantea el cyberpunk , dicho acceso es limitado a aquellos que tienen el poder económico para alcanzarlo, justo como ocurre en la vida real, donde el acceso a estos medios de comunicación es muy limitado en los países en vías de desarrollo, pero forma absoluta parte de la cotidianidad de los países desarrollados, en donde se transforma en una necesidad fundamental. Es ahí donde nace el segundo aspecto que tengo en consideración: el hecho de que la dependencia de estos medios puede resultar nociva. Como indiqué párrafos atrás, el hombre es un ser social y el lenguaje es la herramienta que posibilita la comunicación y por ende la convivencia, pero entonces qué sucede cuando el lenguaje distorsiona a la convivencia de su contexto esencial tradicional. En la sociedad actual es muy común el uso del Internet como medio primordial de comunicación. Los individuos que acceden a la red crean una identidad propia para la misma, pero no necesariamente tiene que coincidir con su identidad en la realidad. La dependencia que generan estos medios virtuales hacia las personas causa una desconexión de las mismas hacia el mundo real, su yo virtual se impone, porque gracias a las características mediáticas de lo virtual es posible la creación de un yo utópico que reemplaza al real, un yo perfecto forjado según el gusto y deseos de cada cual. Los individuos sometidos a estas presiones tienen una baja calidad de vida debido a que van en contra de su naturaleza social explicita. La definición de real deja de percibirse con claridad y se distorsionan las nociones de la personalidad, lo cual desencadena trastornos mentales.
La noción de identidad dentro de un mundo globalizado en el cual el pensamiento se unifica bajo el régimen de la publicidad y de lo que las marcas quieren que la gente piense tiende a distorsionarse. El sujeto individual pierde esa esencia que lo forja como una entidad auto-pensante y deslegitima su capacidad para autoproclamarse un individuo único de acuerdo a sus prototipos de pensamiento. La incapacidad para diferenciar un pensamiento propio del impuesto por el ente corporativo deriva en una pérdida de identidad del sujeto y de la agrupación del mismo dentro de un grupo homogéneo en cuanto al pensamiento y el estilo de vida. La carencia de elementos diferenciadores y pluripensantes trae consecuencias graves para la sociedad donde su capacidad creativa y creadora se limita a un modelo establecido, sin poder salirse del mismo y limitando su capacidad creativa, por lo que la vida se torna monótona y no existe una autogestión social de las ideas.
Bibliografía
Carlos Parodi (Octubre de 2005). ¿Qué es la globalización? En: http://www.lainsignia.org/2005/octubre/cul_033.htm. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
· Cyberpunk, http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
· Curso rápido de ciberpunk para impostores, http://www.ciberpunk.info/basicos/ciberpunk.html. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
[1] Carlos Parodi (Octubre de 2005). ¿Qué es la globalización? En: http://www.lainsignia.org/2005/octubre/cul_033.htm. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
[2] Fuente: Cyberpunk, http://es.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk. Consultado en: 28 de noviembre de 2007.
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